کنسول‌های بازی قدیمی

تاریخچه‌ی کنسول‌های بازی

اخیراً و بعد از رونمایی شرکت‌های سونی و مایکروسافت از طرح‌های جدیدشان برای کنسول‌های بازی Playstation 5 و Xbox Series X بازخوردها بسیار متفاوت بوده است. گروهی از افراد از جمله خود من برای انتخاب، کارایی و کیفیت فنی دستگاه را نسبت به ظاهر آن در اولویت قرار می‌دهند. ولی گروهی دیگر از این فرصت برای مسخره کردن و درست کردن تصاویر خنده‌دار استفاده می‌کنند. این رقابت‌ها یا به بیان بهتر جنگ بین طرفداران کنسول‌ها سالیان سال است که در جریان است. این جنگ یا کری خواندن بین طرفین در واقع به دلیل نزدیک‌تر شدن کنسول‌های بازی به یکدیگر شکل گرفته که آن را به عنوان نسل‌های مختلف نیز می‌شناسند. این رقابت‌ها و مجادله‌های لفظی اغلب اوقات خیلی جالب و سرگرم کننده است و بیشتر افراد با انتخاب یک شرکت سازنده و تعصب و وفاداری به آن شرکت در این رقابت نقش آفرینی می‌کنند. در این مقاله نسل‌های مختلف و کنسول‌های بازی که در آنها نقش آفرینی کرده‌اند را از ابتدا تا کنون با‌هم مرور می‌کنیم. لازم به ذکر است که درباره‌ی زمان آغاز و پایان نسل‌های مختلف اختلاف نظرهایی وجود دارد. به طور معمول این زمان بندی‌ها وابسته به پیشرفت‌های فناورانه‌ای بوده که کنسول‌های مختلف در استفاده از آن‌ها با یکدیگر اشتراک داشته‌اند.

اولین نسل کنسول‌های بازی

 

اولین نسل به ساخت بازی‌های وید‌ئویی خانگی باز می‌گردد. در ابتدا این دستگاه‌ها بازی‌هایی از نوع Plug-n-Play مانند Pong بودند و چون این عرصه بسیار نوپا و کشف نشده بود، از لحاظ تعداد ساخت و معرفی دستگاه‌های جدید و مختلف رکورد عجیبی ثبت گردید.

آتاری بازی پنگ

887 کنسول مختلف در دوران نسل اول ساخته شد که تنها موارد قابل اشاره در این میان اودیسه و آتاری بودند. این دوران از سال 1972 (سال تأسیس آتاری) تا 1984 ادامه داشت.

نسل دوم کنسول‌های بازی

 

آنچه که آغاز این نسل را رقم زد انتشار Fairchild Channel F در سال 1976 بود. در این دستگاه برخلاف معمول بازی‌ها به جای اینکه قسمتی از خود کنسول باشند بر روی کارتریج‌ها قرار داشتند. طی سال‌های 1976 تا 1992 به طور تقریبی 15 کنسول مختلف ساخته و معرفی شد. از مشهورترین آنها می توان به Atari 2600، Atari 5200، Magnavox Odyssey و Nintendo Game & Watch اشاره کرد.

نینتندو گیم اند واچ

یکی از دلایل موفقیت نسل دوم کنسول‌های بازی محبوبیت روزافزون بازی‌ها بود و اینکه بچه‌‌ها می‌خواستند این سرگرمی و تفریح جدید را با خود به خانه ببرند.

سومین نسل از کنسول‌های بازی

 

نسل سوم در سال 1983 آغاز شد. در زمانی که شرکت‌های نینتندو و سگا به طور جدی قدم در این عرصه نهادند. این دو شرکت کنسول‌های Nintendo Family Computer و Sega’s SG-1000 را منتشر کردند.

نینتندو فامیلی کامپیوتر

فناوری جدیدی که در این نسل به کار گرفته شد صدا و گرافیک 8 بیتی بود. همچنین در این نسل بود که شاهد ساخت بازی‌های محبوب Final Fantasy ، The Legend of Zelda و Super Mario Bros بودیم. در مجموع در این دوره 23 کنسول بازی ایجاد شد و در سال 2003 پایان آن رقم خورد.

چهارمین نسل کنسول‌های بازی

 

در سال 1987 ، TurboGrafx-16 منتشر شد که اولین کنسولی بود که به سیستم 16 بیتی ارتقا یافت. این اتفاق گزینه‌های جدیدی را فراهم می‌کرد که باز هم به نینتندو و سگا این امکان را داد تا با معرفی کنسول‌های Sega Genesis و Super Nintendo Entertainment System یا SNES بازار را تحت سلطه‌ی خود در بیاورند. در همین زمان بود که اولین سیستم بازی دستی نینتندو به نام Nintendo Game Boy روانه‌ی بازار شد. همچنین Sega در تلاش برای رقابت با بازی محبوب Nintendo’s Mario و نشان دادن سرعت پردازش سیستم‌های خود تصمیم به ارائه‌ی بازی Sonic the Hedgehog گرفت. از دیگر بازی‌های پرطرفدار این زمان می‌توان به Chrono Trigger و Mortal Kombat اشاره کرد. این نسل شامل 17 کنسول بازی بود و در سال 2004 به پایان رسید.

سگا جنسیس

همانطور که می‌ببینید در هر دوره نسبت به دوره‌ی قبل تعداد کنسول‌های کمتری ساخته شده است. دلیل این کار این بود که فقط تعداد کمی از این کنسول‌ها به موفقیت چشمگیری دست پیدا می کردند.

نسل پنجم دستگاه‌های بازی

 

در سال 1993 ، کنسول بازی 3DO Interactive Multiplayer منتشر شد که استفاده از گرافیک سه بعدی مبتنی بر چند ضلعی و کیفیت صوتی CD را رواج داد. این اتفاق درست در زمانی رخ داد که سونی کنسول PlayStation را برای اولین معرفی و روانه‌ی بازار کرد.

کنسول پلی استیشن

این دستگاه در ابتدا قرار بود به عنوان بخشی از سیستم جدید نینتندو ، نینتندو 64 باشد و به آن یک سیستم مبتنی بر دیسک بدهد. با این وجود سونی تصمیم گرفت که خود PlayStation را تولید و پخش کند و توانست در سال 1994 به آمار 61٪ از مجموع فروش کنسول‌های دست یابد و به صدرنشینی طولانی مدت Nintendo پایان دهد. برخی از معروف ترین بازی‌های سال عبارتند از GoldenEye 007 ، Final Fantasy VII ، Super Smash Bros. ، Tony Hawk Pro Skater 2 و Pokemon Red & Blue در Game Boy. این نسل که در آن 14 دستگاه بازی مختلف وجود داشت در سال 2005 به پایان رسید.

نسل ششم بازی‌های ویدئویی

 

در سال 1998 کنسول Sega Dreamcast منتشر شد که اولین کنسول شامل یک مودم مدولار داخلی برای پشتیبانی از اینترنت و بازی آنلاین بود. بازی آنلاین در واقع ویژگی اصلی و تعیین کننده این نسل از کنسول‌های بازی بود. در این نسل و با معرفی Xbox توسط مایکروسافت و پایان کار سگا با انتشار Dreamcast به عنوان آخرین دستگاه، ترکیب مدرن کنسول‌ها تکمیل شد.

کنسول ایکس باکس

PlayStation 2 و Nintendo Gamecube نیز بخشی از این نسل بودند. برخی از محبوب ترین بازی‌ها در این نسل God of War ، Halo و همچنین Star Wars: Knights of the Old Republic بودند. این نسل از دستگاه‌های بازی ویدئویی در مجموع با 10 کنسول در سال 2013 به کار خود پایان داد.

نسل هفتم کنسول‌های بازی

 

در سال 2005 Game Wave Family Entertainment System یا به اختصار Game Wave منتشر شد که آغازگر نسل هفتم با فناوری‌های کاملا جدید و منحصر به فرد بود. فناوری‌های این نسل شامل کیفیت تصویر HD و گیم پلی‌های مبتنی بر تشخیص حرکت بود. پلی استیشن 3 ، ایکس باکس 360 و نینتندو Wii کنسول‌هایی بودند که این نسل را تعریف کردند. سونی و مایکروسافت با معرفی افزونه‌های PlayStation Move و Xbox Kinect برای دستگاه‌های خود از نینتندو Wii در استفاده از حسگرهای حرکتی پیروی کردند.

کنسول نینتندو وی

در این دوره همچنین نینتندو 3DS و پلی استیشن Portable منتشر شدند که جزو محبوب‌ترین دستگاه‌های دستی (قابل حمل) به شمار می‌آمدند. از محبوب‌ترین بازی‌ها این دوره می توان Grand Theft Auto V (که به طور همزمان برای پلی استیشن و ایکس باکس منتشر شد) و Mario Kart Wii را نام برد. دوره ی این نسل در مجموع با 7 کنسول در سال 2017 به پایان رسید.

هشتمین نسل کنسول‌های بازی

 

نسل هشتم کنسول‌های بازی در سال 2012 و با انتشار نینتندو WiiU آغاز شد ، با این حال  این نسل در واقع با معرفی سه کنسول مطرح دیگر که بعد از آن منتشر شده اند، یعنی PlayStation 4 ، Xbox One و Nintendo Switch شناخته می‌شود.

نینتندو سوییچ

 این دستگاه‌ها نه بر اساس فناوری مشابه، بلکه بر مبنای نزدیکی زمان انتشار آنها نسبت به یکدیگر دسته بندی شده‌اند. به جای اینکه بازی‌ها به طور جداگانه برای سیستم‌ها ایجاد شوند در این دوره سیستم‌ها به نحوه انجام بازی خلاصه شدند. انواع بازی‌های به طور معمول همزمان برای  پلی استیشن و ایکس باکس منتشر شدند به استثنای موارد خیلی محدود و نینتندو نیز به ساخت بازی برای کنسول خود ادامه داد. از آنجا که این نسل همچنان ادامه دارد هنوز مشخص نیست که کدام یک از بازی‌ها آخرین بازی این دوره هستند. با این وجود می‌توان بازی های Skyrim ، Fortnite ، Minecraft ، Grand Theft Auto V ، Portal 2 ، Breath of the Wild و چندین نمونه‌ی دیگر را برای کسب این عنوان یاد کرد. در این نسل تنها چهار کنسول به انتشار رسیده است.

نسل بعدی کنسول‌های بازی

 

دسته‌ی کنسول‌های بازی

اگرچه هنوز به طور رسمی نسل جدید یا همان نهمین نسل از کنسول‌های بازی آغاز نشده است اما به نظر می رسد با انتشار جدیدترین محصولات سونی و مایکروسافت (پلی استیشن 5 و Xbox Series X) دوره‌ی این نسل آغاز شده باشد و این دستگاه‌ها اولین از نسل جدید باشند. سونی همزمان با معرفی PlayStation اعلام کرد که با بازی Spider-Man: Miles Morales خواهد آمد و هر دو دستگاه چشم انتظار Assassin’s Creed: Valhalla و Cyberpunk 2077 خواهند بود. اینکه در آینده چه فناوری‌هایی معرفی خواهند شد و کنسول‌ها چه مسیری را طی خواهند کرد نامعلوم است اما به طور قطع همه با اشتیاق کامل منتظر خواهند بود.

منبع: thenerdd.com

چگونه بازی کامپیوتری هیت‌من به واقعیت مجازی (VR) راه یافت؟

پیشرفته شدن وسایل دیجیتالی هوشمند فناوری‌های گوناگونی را معرفی کرده که همه‌ی ما بسته به نیاز یا علاقه‌مندی خود از بعضی از آنها استفاده می‌کنیم. شاید یکی از مهیج‌ترین و عجیب‌ترین این فناوری‌ها واقعیت مجازی باشد. واقعیت مجازی (Virtual Reality) یا به طور خلاصه، VR، یک فناوری جدید است که طی آن یک فضای سه بعدی 360 درجه‌ی به خصوص توسط کامپیوتر طوری شبیه‌سازی می‌شود که بیننده با استفاده از دستگاه‌های الکترونیکی مخصوص، مانند عینک و دستکش مجهز به سنسور، به طور مجازی در آن قرار می‌گیرد. در واقع شخص خود را در دل آن فضا می‌بیند و فکر می‌کند که می‌تواند با آن تعامل داشته باشد. فضای 360 درجه چنان بیننده را در بر می‌گیرد که او تصور می‌کند واقعاً در آن محیط قرار دارد و نسبت به کنش‌های محیط، مثل سرازیر شدن با ترن هوایی یا مواجه شدن با یک کوسه در اقیانوس، ناخودآگاه واکنش نشان می‌دهد.
در واقعیت مجازی بیننده می‌تواند به وسیله‌ی یک عینک مخصوص به بالا، پایین یا هر جهت دیگری نگاه کند. در واقع، امروزه واقعیت مجازی را به عنوان واقعیتی که توسط کامپیوتر به وجود می‌آید تعریف می‌کنند. واقعیت مجازی، یک فضای ساختگی است که کاربر می‌تواند خود را با تجهیزات فنی مناسب در آن قرار دهد. به عبارت دیگر این فناوری به این شکل عمل می‌کند که کاربر را در دل تجربه‌ای قرار می‌دهد که شاید او در زندگی واقعی هرگز توان تجربه کردن آن فضا را نداشته باشد. بیننده به جای مشاهده یک صفحه نمایش تخت در مقابل خود، در تعامل با یک دنیای سه‌بُعدی قرار می‌گیرد و در آن گیر می‌افتد.

فناوری واقعیت مجازی

واقعیت مجازی (Virtual Reality) و بازی‌‌های کامپیوتری

بازی‌های ویدیویی و کامپیوتری جزو جذاب‌ترین سرگرمی‌های شناخته شده در دنیا هستند. نه تنها بچه‌ها، که گاهی حتی بزرگ‌ترها هم جذب کِشندگی افسون کننده‌ی این بازی‌ها می‌شوند. (اولین باری که من در عمرم آتاری دیدم تعدادی از بزرگ‌ترهای فامیل از جمله پدر و مادر خودم هواپیما بازی می‌کردند و ما بچه‌ها را با ماشین اسباب بازی‌ و عروسک‌هایمان ساکت کرده بودند تا حواسشان را در حین بازی پرت نکنیم!) با ساخت دستگاه‌های جدیدتر بازی و پیشرفت نرم افزاری و محتوایی بازی‌های کامپیوتری، هر روز بازی‌های جذاب‌تر و اغواکننده‌تری به بازار عرضه شدند. یکی از این بازی‌های جذاب و البته پرطرفدار، بازی هیت‌من بود که در زمان خود کلی سر و صدا کرد و دل خوره‌های بازی کامپیوتری رو به دست آورد. هیت‌من مجموعه بازی‌ای است که توسط شرکت آی او اینتراکتیو طراحی و تولید شده و ناشر آن نیز شرکت آیدوس است. سبک اکشن، آمیخته با داستان معمایی و رازآلود، مهم‌ترین عامل جذابیت هیت‌من است. حالا با توجه به آنچه درباره واقعیت مجازی گفتیم تصور کنید این بازی پرهیجان در چنان فضایی اجرا شود. بدون شک این تجربه برای کاربران و بازیکنانی که عاشق ماجراجویی‌های عجیب و غیرمعمول هستند مثل سرگردان شدن در بهشت است. در این مقاله می‌خواهیم سری بزنیم به دو نفر از افراد اصلی شرکت آی او، تولید کننده بازی هیت‌من، که قصد دارند برای اولین بار آن را در فضای واقعیت مجازی تولید کنند و تجربه‌ای ناب را به طرفداران بازی‌های کامپیوتری عرضه دارند. با این توضیح که آی او اینتراکتیو تا سال 2017 زیر مجموعه‌ی شرکت اسکوئر انیکس بود و اکنون به صورت مستقل فعالیت می‌کند.

بازی کامپیوتری با واقعیت مجازی

تولد ایده‌ی بازی کامپیوتری در بستر واقعیت مجازی

وقتی صحبت از نسخه واقعیت مجازی بازی هیت‌من (Hitman VR) می‌شود، شرکت سازنده‌ی آن یعنی آی او اینتر اکتیو مدیون بازی «دیوار آتش: ساعت صفر» (Firewall: Zero Hour)، تولید شرکت فرست کانتکت است. بازی‌ای از نسل جدید PlayStation VR یا پلی استیشن واقعیت مجازی.
همان‌طور که اکسیل مول، طراح ارشد بازی در آی او می‌گوید، علاقه استودیو به VR از دو سال پیش با همکار او الیور ویندینگ، نویسنده ارشد این شرکت، آغاز شد. یک روز ، ویندینگ نزد مول رفت و از او خواست که دنبالش برود. او از مول خواست افزونه‌ی جدید واقعیت مجازی را که به تازگی بر روی دستگاه PlayStation اش نصب کرده بود را امتحان کند. افزونه‌ی جدید وی آر دل مول را برد. او فوراً بیرون زد و به بهانه‌ی کریسمس، بازی «دیوار آتش وی آر» را برای خود خرید. این گونه شد که او برای اولین بار یک بازی را به شیوه‌ای جدید روی افزونه‌ی وی آر پلی استیشن بازی کرد. مول هم مانند ویندینگ می‌خواست همکارانش را در لذت جدیدی که کشف کرده بود شریک کند. او بازی را به دفتر آی او برد، آن را به همکاران خود نشان داد و آنها را به بازی دعوت کرد. بخت با او یار بود. چون همکاران او در آی او همه کودکان درون بیش فعال و مشتاقی برای بازی داشتند، از جمله طراح اصلی بازی سیدسل هرمانسن که تأکید می‌‌‌‌کند اهالی آی او «هیچ‌وقت نمی‌توانند دست از بازی بکشند.»
هرمانسن می‌گوید: «ما فقط باید بازی می‌کردیم، بازی می‌کردیم و بازی می‌کردیم!»
در ماه آگوست 2020، آی او اعلام كرد كه سه گانه‌ی World of Assassination را به پلی استیشن وی آر عرضه می‌کند. دو بازی اول هیت‌من 1 و هیت‌من 2 را نیز برای پشتیبانی از این فناوری به روز می‌كند و همچنین در آینده هیت‌من 3 را با در نظر گرفتن فناوری واقعیت مجازی توسعه می‌دهد. طبق گفته های مول و هرمانسن، این هیجان استودیو نسبت به بازی هایی مانند دیوار آتش بود که تیم آی او را به ساخت نسخه‌ی VR اختصاصی خود برای هیت‌من مشتاق کرد.

طرف‌داران بازی‌های کامپیوتری

تولید بازی و زیرساخت‌های واقعیت مجازی

تیم تولید هیت‌من VR در آی او کوچک است – فقط 10 یا 12 نفر به علاوه واحد تضمین کیفیت. این، عدد کوچکی برای تولید بازی‌ای در چنین سطحی است. به خصوص با توجه به محتوای ارزشمند سه بازی قبلی که برای پشتیبانی از یک تحول کاملاً جدید در عرصه‌ی بازی‌های کامپیوتری در حال به روز شدن هستند. اما آی او قرار نیست از صفر یک بازی جدید طراحی کند و بسازد. آنها قرار است یک نرم افزار از پیش موجود را به روز کنند. یکی از موارد شگفت‌آور برای تیم در هنگام شروع کار بر روی هیت من وی آر این بود که با این که هیچ کدام از نسخه‌های قبلی بازی با دید واقعیت مجازی ساخته نشده بودند، اما ساختار آنها طوری طراحی شده بود که به خوبی با دیدگاه جدید برای تولید نسخه‌ی واقعیت مجازی سازگار بودند. این واقعاً شاهکار بود!

هرمانسن می‌گوید: «این، هنر طراحی محیط است. این، هنر شخصیت پردازی است. طراحی صداست… آه! طراحی صدا. از فکر کردن به آن مو به تنم سیخ می‌شود. طراحی صدا بسیار زیباست!» هرمانسن ادامه می‌دهد:«حتی هوش مصنوعی سیستمی هم عالی کار می‌کند!»
نکته دیگری که مول مطرح می‌کند موضوع اسلحه‌های موجود در بازی هیت‌من است. هنگامی که آنها شروع به کار با VR کردند تصور می‌کردند که باید دید هولوگرام نقطه‌ای (همان سیستم نشانه‌گیری در بازی‌های اول شخص) را برای هدف‌گیری در بازی اول شخص اضافه کنند. با وجود این واقعیت که بازی‌های هیت‌من به صورت سوم شخص ساخته شده‌اند، هر هنرمند نخبه‌ای که سلاح‌های آن را طراحی و مدل‌سازی کرده بود انگار آن کار را دقیقاً برای آنها کرده بود.

مشتاقان بازی‌های کامپیوتری

آیا شما یک قاتل درون دارید؟!

در حال حاضر بازی‌های هیت‌من، به نوعی، از نوع نقش آفرینی هستند. بازیکنان می‌توانند از این که چگونه می‌خواهند دشمنان خود را مورد هدف قرار دهند تا لباس‌هایی که مأمور شماره‌ی 47 می‌پوشد و وسایلی را که استفاده می‌کند انتخاب کنند. آوردن این بازی‌ها به VR این جنبه‌ی بازی را تقویت می‌کند. هرمانسن معتقد است این کار در واقع برخی ویژگی‌های درونی شخصیت افراد را به نمایش می‌گذارد. بعضی افراد فوق العاده محتاطانه بازی خواهند کرد. بعضی دیگر از هر فرصتی استفاده می‌کنند تا دنیا را به هم بریزند و سیاهی لشگرهای بازی را حسابی اذیت کنند.
هرمانسن می‌گوید: «اگر میامی در هیت‌من 2 را بازی كرده باشید، باید به خاطر بیاورید که یك زیرگذر وجود دارد كه در آن یك نفر در حال نواختن درامز است. او مثل یک نوازنده خیابانی به نظر می‌رسد. این، همان جایی بود که من احساس کردم انگار من هم دلم می‌خواهد کمی ساز بزنم. آنجا بود که فهمیدم می­توانم دمار از روزگار آن نوازنده درآورم! من می‌توانستم دستانش را بازی دهم و آنها را بالا و پایین کنم. بعد او شروع به تقلید از حرکت دستی که روی درامز می‌افتد می‌کند. شگفتی‌های عالی از این دست زیاد در بازی می‌بینید. انگار آدم دلش می‌خواهد فریاد بزند اینجا دیگه کدوم جهنم درّه‌ایه؟!»
چیزی که در Hitman VR بسیار متفاوت است کم شدن فاصله‌ی شما از خشونت بازی است. طراحی خاص واقعیت مجازی، فاصله‌ی بازیکن با هر آنچه که روی صفحه در حال رخ دادن است را از بین می‌برد. این ویژگی، به طور مؤثر مغز شما را فریب می‌دهد و باعث می‌شود این طور به نظر بیاید که شما واقعاً در این مکان هستید و این کارها را انجام می‌دهید. بازی‌های Hitman می‌توانند خیلی خشونت آمیز باشند. روش‌هایی برای کشتن افرادی وجود دارد که بسیار خشن هستند. این همان چیزی است که تیم می‌گوید در هنگام ساخت بازی Hitman VR به آن فکر کرده‌اند. گرچه برخی از انیمیشن‌های بکش بکش را در بازی تغییر داده‌اند تا بهتر با فناوری VR هماهنگ و سازگار شود، اما به محتوای بازی هیچ خدشه‌ای وارد نشده است. با این اوصاف اگر تجربه‌ی مول و هرمانسن چیزی باشد که بتوان از آن گریخت، ممکن است بعضی بازیکنان ترجیح بدهند طوری بازی کنند که کمتر خون و خون ریزی در بازی وجود داشته باشد.
مول می‌گوید:«ما تعداد زیادی چهره و چیزهای مختلف داریم. اما وقتی در VR هستید متوجه می‌شوید اوه! این خودشه! همون یارو قصابه تو ساپینزا که تو هیت‌من 2 هم بود! دوباره اینجا هم هست. یادم می‌آید که من باید با شخصی کاری خشونت آمیز انجام می‌دادم، و کورت هم آنجا بود. من مثل این بودم که: خب لعنتی! می‌خوام از شرت خلاص شم!. اما او مثل این بود: سلام. چطوری؟! هرمانسن ادامه می‌دهد: «سلام. امروز چطوری؟» مول اضافه می‌کند:«آره همین! بعدش من اینطوری شدم: من الان اصلاً نمی‌تونم اونو بکشم!»

هرمانسن می‌گوید: «در واقع با این روش انگار همه‌ی آنچه که شما انجام می‌دهید خیلی شخصی‌تر می‌شوند. اگر کسی را بزنی، اگر مجبور باشی چند غیرنظامی بی‌گناه را بکشی، اگر بخواهی از شر کسی خلاص شوی… من خودم شخصاً در این موارد خیلی احساس بدی دارم. دلم نمی‌خواهد دیگر این کارها را انجام دهم. اگر دفعه‌های بعد من بهتر بازی کنم مثل این است که من قاتل خوبی از آب درخواهم آمد! چون این موضوع برای من خیلی شخصی‌تر و تأثیر آن شدیدتر است. احساس می‌کنم آدمی شده‌ام که می‌تواند زن فقیری را با چاقو به قتل برساند!»

بازی هیت‌من وی‌آر

عجیب یا زیبا؟ مسئله این است…

در جریان گپ و گفت با تیم Hitman VR متوجه شدم که یک هیجان مسری در پشت هر چیزی است که آنها بیان می‌کنند. در عرض فقط یک ساعت، من از شخصی که علاقه خاصی به Hitman VR نداشت تبدیل شدم به آدمی که در گوگل جست و جو می‌کرد تا ببیند قیمت خرید یک دستگاه پلی استیشن VR چقدر است! با توجه به اینکه هیت‌من 3 اوّلین بازی‌ای است که آی او از زمان تبدیل شدنش به یک استودیوی مستقل منتشر می‌کند به راحتی می‌توان فهمید که این، یک پروژه پرهیجان برای این تیم کوچک است. یک کار که یک گروه کوچک با عشق، در دل یک شرکت بزرگ‌تر ساخته است.
هرمانسن بیان می‌کند: «ساخت بازی‌ها همیشه سرگرم کننده است- خدای من، نه همیشه! چرت گفتم!- بعضی وقت‌ها هم حال‌گیری پیش میاد. اما من فکر می‌کنم چون ما به عنوان طراح بازی و آنها به عنوان برنامه نویس بازی دوست داریم کارهای جدیدی انجام بدیم می‌تونیم همه رو فوق العاده به هیجان بیاریم. حتی برنامه نویسا هم که کارشون ماشینیه گاهی خیلی هیجان زده میشن و یهو فریاد می‌زنن: ما از پسش بر اومدیم. تونستیم این کار رو انجام بدیم! بنابراین، این هیجانه که واقعاً ما رو برمی‌انگیزه و به جلو میرونه و باعث میشه که ما کاری بسیار فراتر از چیزی که در یک تیم نسبتاً کوچک امکان پذیر هست انجام بدیم. من نمی‌دونم که این عجیبه یا نه. ولی مطمئنم که بسیار زیباست!»

پرسونا ۵ رویال

چگونه در قرنطینه با بازی‌های کامپیوتری جهان را گشتم

با نزدیک شدن به پایان سالی که پر از آشفتگی های شخصی و کاری بود، حسابی نقشه کشیده بودم تا با شروع سال ۲۰۲۰ همه چیز را تغییر دهم و اوضاع را راست و ریست کنم. نقشه های نابی که بازی­های کامپیوتری حتا در گوشه ای از آن جایی نداشتند. تصمیم گرفته بودم تا جایی که می­توانم سفر کنم، حتی بیش از پارسال. برای دورهمی­ های دوستانه در رستوران ­ها و بارها لحظه شماری می­کردم و برای یک یا حتی دو مهمانی مفصل در خانه ­ام برنامه­ ریزی کرده بودم. هرگز تصورش را نمی­کردم که بازی ­های کامپیوتری بخشی از این برنامه مفصل باشند. اما همانطور که همه شاهد بودیم سال ۲۰۲۰ اصلاً آنطور که فکر می­کردیم شروع نشد و تمام برنامه ­ها و نقشه ­های من نیز به فنا رفت! نزدیک بود آشفتگی ­های سال قبل را با خود به سال جدید بیاورم که ناگهان بلیتی غیرمنتظره برای سفری شگفت انگیز و ماجراجویانه یافتم.

فرایند خودشفایی با بازی های کامپیوتری

همه­ ی ما داستان سال ۲۰۲۰ را به خوبی می دانیم. وقتی سفر، به عنوان مهم ­ترین بخش از برنامه­ ی خود شفایی من در سال نو، لغو شد و مرا در آشفتگی­ هایم رها کرد، من ماندم و کنسول بازی ­ام. بازی­ کامپیوتری تنها چیزی بود که توانستم به آن پناه ببرم. خوشبختانه گرچه سال ۲۰۲۰ شروعی وحشتناک داشت اما تعداد زیادی بازی ویدیویی عالی ارائه داد که راه فرار از آن همه مصیبت سال نو را به خوبی فراهم می­کرد. همانطور که در خلال فجایع سریالی ­ای که ۲۰۲۰ برای ما به ارمغان آورد بازی می­کردم کم­ کم متوجه شدم که بسیاری از مقاصد مورد علاقه ام در دنیای واقعی را دارم در دنیای مجازی تجربه می­کنم.

سفر به سرزمین آفتاب تابان با بازی های ویدیویی

سوء تفاهم نشود. دیدن ژاپن در یک بازی کامپیوتری نسبت به تجربه شگفتی­ های آن کشور در زندگی واقعی مثل روشن کردن شمع در مقابل خورشید است. اما برای من که تجربه واقعی ­ام از ژاپن محدود به توکیو بود، وقتی بیشترین زمان بازی ­ام در تفرجگاه­ های دیجیتالی آن کشور می گذشت، نمی­توانستم احساس خوشایندی نداشته باشم. دوست داشتم با Persona 5 Royal مکان هایی را که فقط چند ماه قبل بازدید کرده بودم کاوش کنم. این بازی نه تنها محبوب ترین بازی من در بین بازی ­های ویدیویی اول شخص است بلکه شیبویا و دیگر مناطق مهم توکیو طوری در آن نشان داده می­شوند که تقریباً حس می­کردم خودشان شخصیت دارند.

من قادر بودم از طریق «یاکوزا: همچون اژدها» در مناطق بیشتری از توکیو و اطراف آن پرسه بزنم. در حالی که «شبح سوشیما»، زیباترین بازی کامپیوتری ای که تا کنون دیده ­ام، بلیت دیگری را برای اکتشافات بیشتر، به علاوه­ ی یک ماشین زمان در اختیارم گذاشت.

شبح سوشیما

بازی های ویدیویی، حسرت گذشته یا خاطره بازی؟

ماجراجویی من به ژاپن محدود نشد. قسمت دوم بازی «آخرین بازمانده ما» مرا به سفری مخاطره آمیز در تاریخ برد. به مناطق گوناگونی در سیاتل، شهر مورد علاقه ی خودم در شمال غربی اقیانوس آرام. «مرد عنکبوتی» شرکت ماروِل نیز به من این فرصت را داد تا دوباره منهتن عزیز را که دلم خیلی برایش تنگ شده بود ببینم. گرچه تماشای پل بروکلین از دور بدون اینکه بتوانم از این سر تا آن سر آن بروم کمی حال گیری بود. «اسکیت باز» باعث شد آزادانه از بسیاری از شهرهای جهان دیدن کنم. البته اقرار می­کنم این کار بیشتر خاطره بازی بود تا حسرت زندگی عادی گذشته را خوردن.

مرد عنکبوتی ماروِل

مکان­های خارق العاده ­ای که می­توانستم در آنها غوطه ور شوم برایم به منزله ی تعطیلاتی کوچک بودند. چیزی که مثلاً در «سایبر پانک ۲۰۷۷» تجربه کردم. «نایت سیتی» هم یک مکان بزرگ و رنگارنگ بود که باید خود را در آن غرق کرد. همین احساس را می­توان در مورد جهان­هایی مانند «میدگار» و «گلدن آیل» در فاینال فانتزی ۷ و Immortals Fenyx Rising تجربه کرد. این مکان­ها واقعی نبودند اما جهانی بودند که من بدون زحمت زیاد می­توانستم در آنها بچرخم و لذت ببرم.

فاینال فانتزی ۷

شاید به نظر عجیب بیاید که خوره­ ی بازی ­ای مثل من زمان زیادی را صرف بازی کامپیوتری ­ای که می­توانست بهترین راه مقابله با افسردگی ناشی از لغو سفر و خانه نشینی اجباری باشد نکرد: شبیه ساز پرواز شرکت مایکروسافت. تجربه­ ی اندک آن نه تنها به من اجازه ­داد تا هر نقطه­ ی کره زمین را با تصاویر بسیار واقع گرایانه ای ببینم بلکه لذت سفر با دیدن فرودگاه­هایی که برایم خیلی آشنا بودند کامل شد. ممکن است بگویید این راحت ترین بخش از سفری است که دلم می­خواست با آن انتقام خانه نشینی را بگیرم اما اگر راستش را بخواهید از وقتی مجبور به دورکاری شدم و کارهای سازمانی ­ام را به کامپیوتر شخصی ام در خانه منتقل کردم برایم سخت است خودم را مجبور کنم بیش از آنچه واقعاً نیاز است پشت کامپیوترم بنشینم. هر وقت مایکروسافت نسخه ایکس باکس شبیه ساز پروازش را منتشر کند یا ما دوباره به شرکت برگردیم دوباره آن نوع سفر را تجربه خواهم کرد.

شبیه ساز پرواز مایکروسافت

همه چیز سفر نیست

در بازی ­های امسال لحظات متفاوت دیگری هم وجود داشت. از شنیدن هیاهوی جمعیت در بازی هیجان انگیز UFC شرکت EA Sports و فریادهای بی امان تماشاگران در بازی راگبی Madden NFL 21 گرفته تا احساس خوشایند رهبری یک گروه بزرگ جشنواره موسیقی در بازی «فیوزر». حتی کارهایی مثل پریدن و لی لی کردن از روی جزیره ها، جست و خیز کردن، دویدن و… که در بازی The Touryst انجام دادم با اینکه برای مردی مثل من و در سال ۲۰۲۰ کمی غیر عادی بود اما در عین حال به نوعی آرامش بخش هم بود.

بدون شک یکی از بهترین قسمت­های سفر دیدن دوستان و خانواده ای است که دور از شما زندگی می­کنند. تجربه ­ی عجیب و غریب امسال این فرصت را برای من ایجاد کرد تا از راه دور اوقات مفیدی را با دوستان و آشنایانم سپری کنم. آن هم خارج از یک گروه Trivia Zoom که در ماه­های ابتدایی همه گیری به عضویت آن در آمده بودم. بازی هایی مانند Fall Guys و Overwatch (بله می­دانم که این آخری محصول سال ۲۰۲۰ نیست، اما من هنوز هم آن را بازی می کنم!) بهانه ­های سرگرم کننده ­ای برای معاشرت با دوستانی به من داد که امسال به هیچ روش دیگری نمی­توانستم آنها را ببینم. در بین این بازی ­ها هیچ بازی ­ای بهتر از Animal Crossing: New Horizons مفهوم سفر و حس خوب دیدار دوستان را نمی ­رساند. با موقعیت سنجی بی نقص در بازی قادر بودم به خانه ­های مجازی دوستانم سر بزنم تا هم با هم وقت بگذرانیم و هم من با شیطنت و زیرکی از خانه­ ی آنها برای درست کردن و سر و سامان دادن به جزیره­ ی خودم الهام بگیرم. با وجود این که حالت بازی چند نفره (مالتی پلیر)  بازی از نظر عملکرد و راحتی بازیکن، بدترین نقطه ضعف آن است اما به هر حال این بازی چیزی بود که من در آن شرایط به آن احتیاج داشتم.

Animal Crossing: New Horizons

من خوش بینانه به سفرهای بیشتر در سال ۲۰۲۱ امید دارم. دلم برای خانواده و دوستانم خیلی تنگ شده است. همینطور برای لذت ناب سرگشتگی و ماجراجویی در مکان­های تازه و غریب. وقتی به بازخوردها و نظرات افراد دیگری که سازنده ­های بازی منتشر کرده ­اند نگاه می­کنم می­بینم افراد زیادی در فقدان روال معمول زندگی آن هم در مهم­ترین لحظه ی سال، احساسی مشابه آنچه من تجربه کردم را تجربه کرده ­اند. گرچه همچنان به آینده امید بسته ام اما باید بگویم تجربه بی ­نظیری را پشت سر گذاشتم و زبانم قاصر است از سپاسگزاری از سازنده­ ها و خالقان چنین تجربه­ ی منحصر به فرد و فوق العاده ­ای.